Le camp au tarot : deux clans pour 91 points

Chaque donne de tarot oppose deux camps : celui qui a pris et ceux qui défendent. Comprendre cette division, savoir dans quel camp on joue et comment le servir, est la base de toute tactique. Voici l'essentiel sur les camps au tarot, du partage des points à la coopération.

Jeu de tarot français de 78 cartes — Le camp au tarot : deux clans pour 91 points

Qu'est-ce qu'un camp au tarot ?

À chaque donne, les joueurs se répartissent en deux camps opposés : l'attaque et la défense. Cette division naît des enchères : le joueur qui prend forme le camp de l'attaque, tous les autres celui de la défense. Les deux camps se disputent les 91 points de la donne.

La composition des camps dépend du nombre de joueurs : à quatre, c'est un contre trois ; à cinq, c'est deux (le preneur et son partenaire) contre trois ; à trois, un contre deux.

D'où viennent les 91 points ?

Les deux camps se disputent un total fixe de 91 points, répartis sur les 78 cartes. Chaque carte a une valeur : un bout ou un roi vaut 4,5, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et toute autre carte 0,5. On compte les cartes deux par deux pour tomber sur des nombres entiers ou en demi-points, et l'addition de l'ensemble donne toujours 91.

Ce total fixe explique le mécanisme des camps : comme les points sont en quantité constante, ce que gagne un camp est exactement ce que perd l'autre. Le décompte final consiste à additionner les points des plis de l'attaque et à les comparer à l'objectif du preneur.

Le camp de l'attaque

Le camp de l'attaque est mené par le preneur. À cinq joueurs, il comprend aussi le partenaire, le détenteur du roi appelé, dont l'identité reste secrète au départ. Le but de l'attaque est clair : réunir assez de points pour que le preneur tienne son contrat. Le preneur mène le jeu, le partenaire l'aide discrètement.

L'objectif de points de l'attaque dépend du nombre de bouts qu'elle réunit à la fin : 36 points avec 3 bouts, 41 avec 2 bouts, 51 avec 1 bout, 56 sans aucun bout. Plus l'attaque possède de bouts, plus la barre à franchir s'abaisse : c'est pourquoi capturer et conserver les bouts est un enjeu majeur pour ce camp.

Cartes et joueurs de tarot français illustrant Le camp au tarot : deux clans pour 91 points

Le camp de la défense

Le camp de la défense rassemble tous les joueurs opposés au preneur. Son but est inverse : faire chuter le preneur en lui refusant les points nécessaires. Les défenseurs jouent en équipe, sans se concerter, mais en se « donnant » des points et en coordonnant leurs coups. Capturer les bouts et les rois du preneur est leur grande arme.

Deux camps, un seul total

Les 91 points se partagent entre les deux camps. Ce que l'un gagne, l'autre le perd : connaître les points de l'attaque donne aussitôt ceux de la défense, par complément à 91.

La composition selon le nombre de joueurs

Le rapport de forces entre les deux camps n'est pas le même à trois, quatre ou cinq. Le tableau ci-dessous en donne la vue d'ensemble.

Nombre de joueursAttaque contre défense
3 joueursLe preneur seul contre 2 défenseurs
4 joueursLe preneur seul contre 3 défenseurs
5 joueursLe preneur et son partenaire contre 3 défenseurs

À cinq, l'attaque compte deux joueurs, mais la défense en compte toujours trois : le preneur reste minoritaire en nombre, ce qui donne tout son sel à l'appel du roi et à l'aide du partenaire.

Jouer pour son camp

Savoir dans quel camp on joue guide chaque décision :

La coopération au sein d'un camp est essentielle, surtout en défense : on ne « charge » un pli de points que si c'est un partenaire, et non l'adversaire, qui va le remporter.

La coopération en défense

La défense est un art collectif. Trois joueurs (ou deux à quatre joueurs) doivent unir leurs efforts sans jamais se parler. Quelques principes reviennent :

Le camp secret à cinq joueurs

À cinq joueurs, la notion de camp prend une saveur particulière : le partenaire du preneur est secret. Au départ, personne ne sait officiellement qui appartient à quel camp. Un défenseur peut, sans le savoir, jouer contre un allié caché. Ce brouillard, qui se lève quand le roi appelé tombe, fait toute la richesse du tarot à cinq. Deviner la composition des camps est alors un jeu dans le jeu.

Astuce

À cinq, observez qui aide le preneur sans y être forcé : celui qui charge ses plis ou monte à l'atout au bon moment trahit souvent qu'il détient le roi appelé. Repérer le partenaire, c'est déjà connaître la carte des deux camps.

Le partage des gains entre les camps

Le résultat de la donne se répartit selon les camps. À quatre joueurs, le preneur gagne ou perd son score face à chacun des trois défenseurs. À cinq, le preneur et son partenaire ne pèsent pas pareil : le preneur compte double et le partenaire simple. Chaque défenseur règle une part ; le preneur en reçoit deux, le partenaire une. Ainsi, celui qui a pris le risque du contrat touche la plus grosse part des gains, comme il assume la plus grosse part des pertes.

Les camps se reforment à chaque donne

Les camps ne sont pas figés : ils se reforment à chaque donne, au gré des enchères. Celui qui prend une donne peut défendre à la suivante. Cette rotation permanente fait qu'au fil d'une partie, chacun connaît successivement les deux rôles, attaquer et défendre, avec leurs logiques opposées.

Le camp de l'attaque et les bouts

La force d'un camp d'attaque tient beaucoup aux bouts qu'il réunit. Rappelons qu'il y a trois bouts : le Petit (le 1 d'atout), le 21 et l'Excuse. Chaque bout conservé par l'attaque abaisse son objectif de 5 points : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois. Un preneur qui garde ses trois bouts n'a plus que 36 points à réunir sur 91 : une barre bien plus facile à franchir. À l'inverse, la défense qui parvient à capturer un bout du preneur lui relève la barre d'autant.

C'est pourquoi la bataille des camps se cristallise souvent autour de ces trois cartes. Le preneur protège ses bouts, la défense tente de les faire tomber. Le 21, imprenable, reste acquis à son camp ; le Petit, fragile, peut changer de mains ; l'Excuse reste à son détenteur sauf cas très particulier de fin de partie.

Enchères et formation des camps

Les camps se dessinent pendant les enchères. Chaque joueur, à son tour, peut passer ou annoncer un contrat plus élevé que le précédent : Petite, Garde, Garde sans ou Garde contre. Celui qui monte le plus haut devient le preneur, seul à l'attaque à trois et quatre joueurs. Si tout le monde passe, la donne est annulée et l'on redistribue. Le niveau du contrat annoncé fixe aussi le coefficient qui multipliera le score, de ×1 pour la Petite à ×6 pour la Garde contre : plus le preneur est ambitieux, plus l'enjeu grandit pour les deux camps.

Le chien, un atout partagé pour l'attaque

Le chien renforce le camp de l'attaque dans la plupart des contrats. Après la distribution, ces cartes de réserve (6 à quatre joueurs, 3 à cinq, 6 à trois) reviennent au preneur dans une Petite ou une Garde : il les prend, les intègre à sa main et forme un écart de même taille en glissant des cartes sous ses plis. Ce chien peut apporter des bouts, des rois ou des atouts précieux à l'attaque. Dans une Garde sans, en revanche, le preneur ne prend pas le chien, mais ses points lui reviennent ; dans une Garde contre, le chien va à la défense. Le sort du chien fait donc partie intégrante du rapport de forces entre les camps.

Erreurs de camp à éviter

Jouer sans tenir compte de son camp coûte cher. Quelques fautes classiques :

Bien identifier son camp et jouer chaque carte à son service est le premier réflexe du bon joueur, avant même toute finesse technique.

Questions fréquentes sur le camp

Quels sont les deux camps ?

L'attaque (le preneur, et son partenaire à cinq) et la défense (tous les autres joueurs).

Comment gagne l'attaque ?

Si le preneur atteint son objectif de points. La défense gagne si elle l'en empêche.

Les camps changent-ils en cours de partie ?

Oui, à chaque donne : les enchères désignent un nouveau preneur, et les camps se reforment.

Pourquoi le camp est-il secret à cinq joueurs ?

Parce que le partenaire du preneur, détenteur du roi appelé, n'est révélé que lorsque ce roi tombe.

Combien de points se partagent les camps ?

91 points au total. Ce que gagne un camp, l'autre le perd : les deux totaux sont toujours complémentaires à 91.