Avant toute stratégie, il faut connaître ses outils. Le tarot mêle des couleurs familières et une famille bien à lui, les atouts, dont trois cartes règnent au-dessus de toutes les autres.
L'une des vingt-et-une cartes numérotées de 1 à 21 qui, dans le jeu de tarot, dominent les quatre couleurs. Un atout, même le plus petit, l'emporte sur n'importe quel roi de pique ou de cœur. Entre deux atouts, c'est le plus élevé qui remporte le pli. Contrôler l'atout, c'est souvent contrôler toute la donne.
Voir aussi : couper, tête d'atout
Les trois cartes maîtresses du jeu : le 1 d'atout (le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Leur importance est double : elles valent 4,5 points chacune au décompte, et surtout, le nombre de bouts détenus par le preneur en fin de partie abaisse le total de points qu'il doit atteindre pour gagner.
Exemple : avec trois bouts, il ne faut que 36 points ; sans aucun bout, il en faut 56.
Carte à part, souvent illustrée d'un musicien ou d'un fou. Elle se joue à tout moment, dispense de fournir la couleur demandée, mais ne remporte jamais le pli. Jouée, elle revient malgré tout dans les plis de son propriétaire, qui cède en échange une carte basse au camp qui a gagné le pli. C'est un bout.
Le 1 d'atout, le plus faible des atouts mais l'un des trois bouts. Fragile, car un adversaire peut le capturer : on cherche donc à le protéger derrière suffisamment d'atouts. Le conserver rapporte gros ; le perdre coûte un bout précieux.
Voir aussi : petit au bout
Le plus fort des atouts, imprenable : aucune carte ne peut le battre. C'est le bout le plus sûr, celui que l'on est certain de conserver jusqu'à la fin. Détenir le 21, c'est tenir un point d'ancrage inébranlable pour bâtir son contrat.
C'est le seul bout que l'on ne peut jamais se faire capturer en cours de jeu.
L'une des quatre familles classiques : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦, trèfle ♣. Chacune compte quatorze cartes, du 1 (l'As) au 10, puis quatre figures. On oppose les couleurs aux atouts, qui forment une cinquième famille à part.
Les quatre cartes « habillées » de chaque couleur : Valet, Cavalier, Dame et Roi. Elles concentrent l'essentiel des points d'une couleur et sont les cibles privilégiées, aussi bien pour l'attaque qui veut les engranger que pour la défense qui veut les protéger.
Figure propre au tarot, absente des jeux de cartes classiques : elle s'intercale entre le Valet et la Dame. Le Cavalier vaut 2,5 points. Sa présence est l'une des particularités qui donnent au tarot ses quatorze cartes par couleur, contre treize ailleurs.
La plus haute figure d'une couleur et la plus lourde en points (4,5 points, autant qu'un bout). Un roi remporte presque toujours son pli tant qu'aucun atout n'est joué. À cinq joueurs, un roi peut aussi être « appelé » pour désigner un partenaire secret.
Voir aussi : appel du roi
Toute carte sans figure ni valeur particulière, les numéros de 1 à 10 des couleurs, et les atouts intermédiaires. Chacune ne vaut que 0,5 point. Peu payantes en soi, les basses servent à se défausser sans risque ou à préparer une coupe.