Lexique complet

Glossaire du tarot

Le tarot a son langage. Un joueur qui « coupe », une « poignée » que l'on montre, un « petit au bout » qui change une partie : derrière chaque mot se cache une règle ou une tactique. Ce lexique rassemble, expliqués simplement et illustrés d'exemples, tous les termes que vous croiserez à la table, du débutant curieux au joueur qui veut parler la langue des habitués.

Jeu de tarot français de 78 cartes — Glossaire du tarot

Comprendre ces mots, ce n'est pas seulement suivre une partie : c'est saisir pourquoi un joueur temporise, garde un atout ou sacrifie une carte. Chaque définition est accompagnée, quand c'est utile, d'un exemple concret et de renvois vers les termes voisins, pour que le vocabulaire se relie en un véritable réseau de sens.

Près de soixante entrées, classées par thème. Utilisez la recherche ci-dessous pour aller droit au mot qui vous intéresse.

Les cartes et le matériel

Avant toute stratégie, il faut connaître ses outils. Le tarot mêle des couleurs familières et une famille bien à lui, les atouts, dont trois cartes règnent au-dessus de toutes les autres.

Atout

L'une des vingt-et-une cartes numérotées de 1 à 21 qui, dans le jeu de tarot, dominent les quatre couleurs. Un atout, même le plus petit, l'emporte sur n'importe quel roi de pique ou de cœur. Entre deux atouts, c'est le plus élevé qui remporte le pli. Contrôler l'atout, c'est souvent contrôler toute la donne.

Voir aussi : couper, tête d'atout

Bout (ou oudler)

Les trois cartes maîtresses du jeu : le 1 d'atout (le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Leur importance est double : elles valent 4,5 points chacune au décompte, et surtout, le nombre de bouts détenus par le preneur en fin de partie abaisse le total de points qu'il doit atteindre pour gagner.

Exemple : avec trois bouts, il ne faut que 36 points ; sans aucun bout, il en faut 56.

L'Excuse

Carte à part, souvent illustrée d'un musicien ou d'un fou. Elle se joue à tout moment, dispense de fournir la couleur demandée, mais ne remporte jamais le pli. Jouée, elle revient malgré tout dans les plis de son propriétaire, qui cède en échange une carte basse au camp qui a gagné le pli. C'est un bout.

Le Petit

Le 1 d'atout, le plus faible des atouts mais l'un des trois bouts. Fragile, car un adversaire peut le capturer : on cherche donc à le protéger derrière suffisamment d'atouts. Le conserver rapporte gros ; le perdre coûte un bout précieux.

Voir aussi : petit au bout

Le 21

Le plus fort des atouts, imprenable : aucune carte ne peut le battre. C'est le bout le plus sûr, celui que l'on est certain de conserver jusqu'à la fin. Détenir le 21, c'est tenir un point d'ancrage inébranlable pour bâtir son contrat.

C'est le seul bout que l'on ne peut jamais se faire capturer en cours de jeu.

Couleur

L'une des quatre familles classiques : pique , cœur , carreau , trèfle . Chacune compte quatorze cartes, du 1 (l'As) au 10, puis quatre figures. On oppose les couleurs aux atouts, qui forment une cinquième famille à part.

Figure (ou honneur)

Les quatre cartes « habillées » de chaque couleur : Valet, Cavalier, Dame et Roi. Elles concentrent l'essentiel des points d'une couleur et sont les cibles privilégiées, aussi bien pour l'attaque qui veut les engranger que pour la défense qui veut les protéger.

Cavalier

Figure propre au tarot, absente des jeux de cartes classiques : elle s'intercale entre le Valet et la Dame. Le Cavalier vaut 2,5 points. Sa présence est l'une des particularités qui donnent au tarot ses quatorze cartes par couleur, contre treize ailleurs.

Roi

La plus haute figure d'une couleur et la plus lourde en points (4,5 points, autant qu'un bout). Un roi remporte presque toujours son pli tant qu'aucun atout n'est joué. À cinq joueurs, un roi peut aussi être « appelé » pour désigner un partenaire secret.

Voir aussi : appel du roi

Basse (ou petite carte)

Toute carte sans figure ni valeur particulière, les numéros de 1 à 10 des couleurs, et les atouts intermédiaires. Chacune ne vaut que 0,5 point. Peu payantes en soi, les basses servent à se défausser sans risque ou à préparer une coupe.

La distribution

Chaque donne s'ouvre sur un rituel précis : mélanger, couper, distribuer par trois, et mettre de côté ces quelques cartes mystérieuses qui feront, souvent, toute la différence.

Donne

Une manche complète, de la distribution des cartes jusqu'au décompte final. Une partie de tarot enchaîne plusieurs donnes, chacune avec un nouveau donneur et un nouveau preneur potentiel. On parle aussi de « coup ».

Donneur

Le joueur qui distribue les cartes pour la donne en cours. Il mélange, fait couper son voisin, puis distribue par paquets de trois. Le rôle tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à chaque nouvelle donne.

Chien (ou talon)

Les cartes mises de côté, face cachée, pendant la distribution : six à trois ou quatre joueurs, trois à cinq joueurs. Selon le contrat annoncé, le chien revient au preneur (qui le voit et l'intègre à sa main) ou reste inaccessible. Il peut receler des bouts !

Voir aussi : écart, garde sans

Écart

En Petite et en Garde, le preneur ajoute le chien à sa main puis met de côté, face cachée, autant de cartes : c'est l'écart, qui comptera dans ses points. On ne peut y glisser ni roi ni bout ; écarter un atout est toléré mais doit être annoncé.

Le mot désigne aussi, au décompte, la différence entre les points réalisés et l'objectif.

Les enchères et le contrat

C'est le premier duel de la donne : jauger sa main, décider si l'on ose prendre, et à quel prix. De ce choix découle tout le reste de la partie.

Enchère

L'annonce, au début de la donne, par laquelle un joueur s'engage sur un contrat. À tour de rôle, chacun passe ou surenchérit. Le joueur qui a fait l'enchère la plus haute devient le preneur et affronte tous les autres.

Preneur

Le joueur qui a remporté l'enchère. Seul contre la défense (sauf à cinq, où il a un partenaire secret), il doit réaliser assez de points pour tenir son contrat. C'est lui qui prend tous les risques… et récolte les gains.

Défenseur

Chacun des joueurs opposés au preneur. Les défenseurs forment un camp uni dont le but est de faire chuter le preneur en lui refusant les points nécessaires, notamment en capturant ses bouts et ses rois.

Une défense bien coordonnée, qui joue ses cartes au bon moment, fait chuter des contrats pourtant bien engagés.

Passer

Renoncer à prendre, en s'abstenant d'annoncer un contrat. Si tous les joueurs passent, la donne est annulée et redistribuée par le joueur suivant. Passer avec une main moyenne est souvent plus sage que prendre à l'aveugle.

Petite (ou Prise)

Le contrat le plus modeste. Le preneur retourne le chien, l'intègre à sa main et fait son écart. Les gains et les pertes sont comptés au tarif de base (coefficient ×1). C'est l'enchère d'une main correcte mais sans excès.

Garde

Un cran au-dessus de la Petite : mêmes règles pour le chien, mais gains et pertes sont doublés (coefficient ×2). On garde avec une main solide, riche en atouts et en bouts.

Garde sans (le chien)

Contrat ambitieux : le chien appartient au preneur et comptera dans ses points, mais il ne le regarde pas et ne s'en sert pas pour renforcer sa main. Coefficient ×4. Réservé aux mains très fortes qui se passent d'aide.

Garde contre (le chien)

Le contrat suprême. Le chien est mis de côté pour la défense : ses points iront aux adversaires. Coefficient ×6. On ne l'annonce qu'avec une main exceptionnelle, capable de gagner malgré ce handicap.

C'est le contrat le plus rare des tables : il exige une main quasi imbattable, dominée par les atouts et les bouts.

Contrat

L'engagement pris par le preneur au moment de l'enchère (Petite, Garde, Garde sans ou Garde contre). Il fixe la manière de traiter le chien et le coefficient qui multipliera le résultat de la donne.

Multiplicateur (coefficient)

Le facteur par lequel on multiplie le score de la donne, selon le contrat : ×1 en Petite, ×2 en Garde, ×4 en Garde sans, ×6 en Garde contre. Plus le contrat est audacieux, plus la victoire, ou la chute, pèse lourd.

Cartes et joueurs de tarot français illustrant Glossaire du tarot

Le jeu de la carte

Le contrat fixé, place au jeu. Fournir, couper, monter : quelques règles simples encadrent chaque pli, mais leur maîtrise sépare le joueur du dimanche du fin tacticien.

Mener (avoir la main)

Avoir remporté le dernier pli, et donc entamer le suivant : on « a la main » ou l'on « mène ». Garder la main, c'est dicter le rythme, tirer les atouts, attaquer là où l'adversaire est faible, choisir le moment de ses coups.

Faire tomber

Contraindre un adversaire à jouer une carte forte, un roi, un bout, en menant la couleur ou l'atout qu'il faut. Faire tomber le 21 adverse, ou surtout le Petit, peut renverser à lui seul l'issue d'une donne.

Voir aussi : chasse au Petit

Chasse au Petit

La traque du Petit adverse. En tirant méthodiquement les atouts, on cherche à obliger son détenteur à le lâcher pour le capturer : on lui ôte alors un bout et on rapproche l'autre camp de son objectif.

Pli (ou levée)

L'ensemble des cartes jouées par tous les joueurs à un même tour, une par personne. Le pli est remporté par la carte la plus forte ; son gagnant ramasse les cartes, marque les points qu'elles contiennent, et entame le pli suivant.

Entame

La première carte posée dans un pli, qui impose la couleur que les autres devront fournir. Bien entamer, sortir un atout pour « tirer » ceux des adversaires, ou attaquer une couleur, est un art à part entière.

Fournir

Jouer une carte de la couleur demandée à l'entame. C'est obligatoire dès que l'on possède cette couleur. Ne pas fournir alors qu'on le pouvait est une faute grave : la renonce.

Voir aussi : renonce

Couper

Jouer un atout parce que l'on n'a pas la couleur demandée. Couper permet de remporter un pli que l'on aurait perdu ; c'est tout l'intérêt d'avoir une couleur « coupée » (absente) et beaucoup d'atouts.

Voir aussi : coupe, monter

Monter (surcouper)

Quand on coupe et qu'un atout a déjà été posé, on est obligé de jouer un atout supérieur si on le peut. Cette obligation de « monter » empêche de se débarrasser d'un petit atout à moindres frais et rend la gestion de l'atout délicate.

Défausser

Se débarrasser d'une carte inutile lorsqu'on n'a ni la couleur demandée ni d'atout (ou qu'on choisit de ne pas couper). On défausse en général ses cartes les plus basses, en gardant précieusement figures et bouts.

Maître (carte maîtresse)

Une carte devenue imbattable parce que toutes les cartes qui la dominaient ont déjà été jouées. Le 21 est maître d'emblée ; un roi devient maître une fois les atouts épuisés. Jouer ses cartes maîtresses au bon moment sécurise les points.

Tête d'atout

Un atout élevé (15, 16… jusqu'au 21), capable de remporter les plis d'atout et de faire tomber les cartes adverses. Une main riche en têtes d'atout offre le contrôle du jeu et sécurise la prise.

Renonce

Faute consistant à ne pas fournir la couleur demandée alors qu'on la possède (ou à ne pas monter à l'atout quand on le doit). La renonce est pénalisée : mieux vaut connaître les obligations de jeu pour ne pas offrir la donne à ses adversaires.

Le décompte et le score

À la fin, on compte. Points de cartes, bouts, objectif à franchir : c'est l'heure de vérité, où un contrat se gagne ou se perd parfois à un demi-point près.

Le point (les 91 points)

L'ensemble des points de cartes en jeu dans une donne : toujours 91. Attaque et défense se les disputent pli après pli, et c'est le partage final qui décide du sort du contrat.

Tenir (son contrat)

Réaliser son contrat, c'est-à-dire atteindre ou dépasser l'objectif de points. On dit qu'un preneur « tient » sa garde lorsqu'il réunit le compte ; dans le cas contraire, il chute et paie la défense.

Objectif (contrat à réaliser)

Le nombre de points que le preneur doit réunir pour gagner, fonction de ses bouts : 36 points avec trois bouts, 41 avec deux, 51 avec un, 56 sans aucun. Sur un total de 91 points en jeu, atteindre ce seuil signe la réussite du contrat.

Valeur des cartes

Le barème du décompte : un roi ou un bout vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et toute autre carte 0,5. On compte par paires, pour un total invariable de 91 points par donne.

Chute

L'échec du preneur, qui n'a pas atteint son objectif. Il paie alors chaque défenseur, d'un montant proportionnel à l'écart et au coefficient du contrat. Une chute en Garde contre peut faire très mal !

Base (les 25 points)

La valeur forfaitaire de départ de tout contrat réussi ou chuté. Le score se construit sur cette base : on y ajoute l'écart et le petit au bout, on multiplie par le coefficient, puis on ajoute les primes de poignée et de chelem.

Voir aussi : calculateur de points

Les primes

Au-delà du contrat, quelques exploits rapportent des points en plus. Les connaître, et savoir les tenter au bon moment, transforme parfois une donne banale en coup d'éclat.

Annonce

Déclaration faite avant ou pendant la donne, poignée, chelem, éventuelle misère, qui engage le joueur en échange d'une prime, ou d'une pénalité en cas d'échec. Annoncer, c'est promettre : gare à qui ne tient pas parole.

Petit au bout

Prime accordée au camp qui remporte le tout dernier pli en y jouant le Petit (1 d'atout). Elle vaut 10 points multipliés par le coefficient du contrat, et s'ajoute au score. Réussir son petit au bout est un petit exploit qui peut renverser une donne serrée.

Poignée

Prime obtenue en montrant un grand nombre d'atouts avant de jouer. Simple, double ou triple selon la quantité (les seuils dépendent du nombre de joueurs), elle rapporte respectivement 20, 30 ou 40 points. L'Excuse peut y remplacer un atout manquant.

À quatre joueurs : 10 atouts pour la simple, 13 pour la double, 15 pour la triple.

Chelem (grand chelem)

Remporter la totalité des plis d'une donne. Annoncé et réussi, il rapporte 400 points ; réussi sans avoir été annoncé, 200 ; annoncé mais manqué, il coûte 200 points. C'est le sommet de l'exploit tarotique.

Misère (variante)

Annonce que l'on ne fera aucun pli, ou aucune carte à valeur, en échange d'une prime. Il s'agit d'une règle « maison », répandue entre amis mais absente du règlement officiel de la fédération. À convenir avant de jouer.

À cinq joueurs

À cinq, le tarot change de visage : le preneur s'offre un allié… dont personne, pas même lui parfois, ne connaît l'identité au départ. Bienvenue dans le jeu du roi appelé.

Appel du roi

À cinq joueurs, le preneur nomme un roi avant de jouer. Celui qui détient ce roi devient son partenaire… mais personne ne sait qui ! L'identité du partenaire se révèle seulement quand le roi appelé tombe dans un pli. Un délicieux jeu de déduction.

On peut appeler une Dame si l'on possède déjà les quatre rois, situation rare mais prévue par les règles.

Partenaire

À cinq, l'allié secret du preneur : le détenteur du roi appelé. Il partage les gains et les pertes de la donne, mais compte pour une part, tandis que le preneur compte double. Jusqu'à sa révélation, il doit aider sans se trahir.

Jouer seul

Situation où le preneur, à cinq, appelle un roi qu'il a déjà en main : il se retrouve alors seul contre quatre. Un pari audacieux, car les gains (comme les pertes) sont multipliés d'autant. À ne tenter qu'avec une main exceptionnelle.

Situations et expressions

Enfin, le vocabulaire du terrain : ces mots que lâchent les joueurs entre deux plis pour décrire une main, une tactique ou un coup du sort.

Roi sec

Un roi seul dans sa couleur, sans petite carte pour l'escorter. Vulnérable : dès que la couleur est jouée, il risque de tomber sous une coupe adverse. À protéger avec soin, ou à écarter à bon escient quand on le peut.

Camp (attaque / défense)

Le tarot oppose deux camps : l'attaque (le preneur, plus son partenaire à cinq) et la défense (tous les autres). Chaque carte jouée, chaque pli remporté fait pencher la balance des 91 points d'un côté ou de l'autre.

Coupe (couleur absente)

Une couleur dont on n'a plus aucune carte : on peut alors la « couper » à l'atout dès qu'elle est demandée. Avoir une ou deux coupes, avec des atouts pour en profiter, est un atout tactique majeur, surtout pour le preneur.

Une main avec deux coupes et beaucoup d'atouts peut ramasser une avalanche de plis, même sans figures.

Singleton & doubleton

Une couleur réduite à une seule carte (singleton) ou à deux (doubleton). Ces couleurs courtes se transforment vite en coupes : dès la carte jouée, on pourra couper. Elles renforcent la valeur d'une main riche en atouts.

Longue

Une couleur dans laquelle on détient de nombreuses cartes (cinq ou plus). Bien menée, une longue permet de faire tomber les cartes adverses puis d'« affranchir » ses petites cartes, qui deviennent maîtresses et rapportent des plis en fin de donne.

Affranchir

Rendre maîtresse une carte basse en faisant tomber, lors des tours précédents, toutes les cartes qui la dominaient. Affranchir une longue couleur est une technique clé pour transformer des cartes sans valeur apparente en points sûrs.

Se défausser / « pisser »

Expression familière pour désigner le fait de se débarrasser d'une carte gênante quand on ne peut ni fournir ni ne veut couper, souvent pour glisser discrètement des points à son camp ou éviter d'en offrir à l'adversaire.

Astuce

Un terme vous manque ? Ce lexique s'enrichit au fil des parties. En attendant, retrouvez tous ces mots en contexte dans nos règles complètes, et mettez-les en pratique avec le module d'analyse de main et le calculateur de points.