L'annonce au tarot : déclarer pour gagner plus
Au-delà du contrat, le tarot permet de déclarer certains exploits en échange de primes : ce sont les annonces. Poignée, chelem, parfois misère : les connaître, c'est parfois transformer une donne ordinaire en coup fumant. Voici l'essentiel sur les annonces et leur juste emploi.
Qu'est-ce qu'une annonce au tarot ?
Une annonce est une déclaration faite par un joueur, avant ou pendant la donne, qui l'engage en échange d'une prime. Certaines annonces, si elles échouent, entraînent au contraire une pénalité. L'annonce est donc un pari : on promet quelque chose, et l'on est récompensé si on le réalise, sanctionné sinon.
Les annonces s'ajoutent au jeu du contrat sans le remplacer : on peut prendre une Garde et, en plus, annoncer une poignée ou un chelem. Il faut bien distinguer le contrat (Petite, Garde, Garde sans, Garde contre), qui définit l'enjeu principal de la donne, et l'annonce, qui vient s'y greffer comme une prime facultative.
Les principales annonces
Deux annonces sont universelles au tarot :
- La poignée : montrer un grand nombre d'atouts (simple, double ou triple) pour toucher une prime de 20, 30 ou 40 points.
- Le chelem : annoncer que l'on remportera tous les plis. Réussi après annonce, il rapporte 400 points ; manqué, il coûte 200.
Certaines règles « maison » ajoutent la misère (annoncer qu'on ne fera aucun pli ou aucune tête), mais elle ne fait pas partie du règlement officiel de la fédération. Avant de jouer, mieux vaut convenir des annonces admises pour éviter tout malentendu au moment du décompte.
Poignée : montrer sa force en atout
La poignée se déclare en montrant ses atouts avant de jouer. Sa prime, de 20 à 40 points selon le nombre d'atouts, est acquise dès la déclaration, indépendamment du résultat du contrat : même en cas de chute, celui qui a montré sa poignée touche sa prime. Le seul « coût » est de dévoiler sa force en atout à la table.
Le nombre d'atouts requis pour chaque poignée dépend du nombre de joueurs, car chacun n'a pas la même quantité de cartes en main. L'Excuse peut compléter une poignée à la place d'un atout manquant, mais seulement si l'on ne possède aucun autre atout à montrer. Voici les seuils selon la configuration :
| Configuration | Atouts requis (simple / double / triple) |
|---|---|
| 4 joueurs | 10, 13 ou 15 atouts |
| 5 joueurs | 8, 10 ou 13 atouts |
| 3 joueurs | 13, 15 ou 18 atouts |
Les primes correspondantes sont de 20 points pour la simple, 30 pour la double et 40 pour la triple poignée, quelle que soit la configuration. Ces montants s'ajoutent au score après la multiplication par le coefficient du contrat.
Chelem : le pari des grands soirs
Le chelem est l'annonce la plus spectaculaire. Annoncer que l'on va remporter tous les plis engage l'honneur : réussi, il rapporte 400 points ; manqué, il en coûte 200. On peut aussi réaliser un chelem sans l'avoir annoncé, ce qui rapporte alors 200 points, sans le risque. Le chelem annoncé est donc un pari réservé aux mains d'une puissance exceptionnelle.
| Situation du chelem | Prime |
|---|---|
| Annoncé et réussi | +400 |
| Réalisé sans annonce | +200 |
| Annoncé et manqué | -200 |
Lors d'un chelem, l'entame revient au camp qui l'a annoncé. Une subtilité concerne l'Excuse : si le joueur qui vise le chelem la joue au tout dernier pli, elle remporte cette levée au lieu d'être simplement échangée, ce qui lui permet de faire les treize, quinze ou dix-huit plis d'affilée.
Annoncer, c'est promettre
La règle d'or des annonces : on ne déclare que ce qu'on est en mesure de tenir. Une poignée se montre sans risque, mais un chelem annoncé et manqué coûte cher. Gare à qui n'honore pas sa parole.
Quand faire une annonce ?
Le bon moment dépend de l'annonce :
- La poignée se montre au tout début du jeu, avant la première carte, ou juste avant de fournir à la première levée : comme la prime est certaine, on la déclare dès qu'on en a le droit.
- Le chelem s'annonce avant de jouer la première carte, et seulement avec une main quasi imbattable ; sinon, on vise le chelem sans l'annoncer, pour empocher 200 points sans risque.
Montrer une poignée n'est pas anodin sur le plan de l'information : en dévoilant ses atouts, on renseigne toute la table sur la répartition. Un défenseur peut ainsi apprendre que le preneur est court en atout, et adapter son jeu. C'est le seul véritable inconvénient de la poignée, dont la prime, elle, reste garantie.
Annonces et calcul du score
Les primes d'annonce ont une place précise dans le décompte. Le score de base d'une donne se calcule ainsi : on part de 25 points, on y ajoute l'écart réalisé par rapport à l'objectif et l'éventuel petit au bout, puis on multiplie le tout par le coefficient du contrat. Les primes de poignée et de chelem s'ajoutent seulement après cette multiplication, sans être affectées par le coefficient.
Cette règle a une conséquence pratique : une poignée rapporte le même nombre de points, qu'on l'ait montrée en Petite ou en Garde contre. Le petit au bout, à l'inverse, compte pour 10 points avant la multiplication, donc il profite du coefficient. Le calculateur de points d'app-tarot.fr applique automatiquement cet ordre pour donner le score exact d'une donne, annonces comprises.
La poignée : composer et montrer sa main d'atout
Composer une poignée demande de compter précisément ses atouts. À quatre joueurs, il faut au moins dix atouts pour la simple poignée, treize pour la double, quinze pour la triple. L'Excuse joue ici un rôle particulier : elle peut compléter le compte d'atouts pour atteindre le seuil, mais uniquement si le joueur ne possède aucun atout de plus à montrer. Autrement dit, on ne s'en sert de joker que faute de mieux.
Au moment de montrer sa poignée, le joueur étale les atouts concernés face visible sur la table, sans les cartes de couleur ni les figures. Toute la table les voit, les mémorise, puis le jeu reprend normalement, les atouts revenant dans la main. C'est une déclaration solennelle : on ne peut pas montrer plus d'atouts que le palier annoncé, et l'on doit montrer exactement le nombre correspondant à la poignée déclarée.
Le chelem et la contrainte de l'entame
Réussir un chelem, c'est remporter la totalité des plis de la donne : dix-huit à quatre joueurs, quinze à cinq, vingt-quatre à trois. C'est un exploit rare, qui suppose une main écrasante : en général une très longue main d'atout garnie des plus hautes têtes, dont le 21 imprenable, et de quoi maîtriser chaque couleur. Le moindre pli perdu fait échouer le chelem annoncé.
Une règle particulière accompagne le chelem annoncé : le camp qui l'a déclaré entame le premier pli, même si l'usage voudrait qu'un autre commence. Cela permet au joueur de dérouler ses atouts dès le départ, sous son contrôle. La gestion de l'Excuse devient alors cruciale : normalement, l'Excuse ne remporte pas le pli où elle est jouée, mais si elle est jouée au tout dernier pli d'un chelem, elle le remporte, permettant de faire tous les plis sans exception.
Annonce et information : un pari à double tranchant
Toute annonce est aussi un signal envoyé à la table. Montrer une poignée dévoile sa force en atout : les adversaires savent désormais combien d'atouts vous détenez, et peuvent en déduire la répartition du reste. Un preneur qui montre une poignée révèle sa puissance, mais aussi, en creux, ce qui lui manque. Annoncer un chelem prévient toute la table qu'il faudra tout tenter pour lui voler ne serait-ce qu'un pli.
Astuce
Ne montrez une poignée que si sa prime justifie l'information cédée. En début de partie serrée, la certitude de 20 points vaut presque toujours le renseignement donné ; mais réfléchissez-y à deux fois avant de dévoiler une main que vous vouliez garder mystérieuse.
La misère et les annonces maison
En dehors du règlement officiel, certaines tables pratiquent des annonces « maison », dont la plus connue est la misère. Annoncer une misère, c'est déclarer que l'on ne fera aucun pli, ou aucune tête (aucune figure), selon la variante convenue. Réussie, elle rapporte une prime fixée d'avance ; manquée, elle est pénalisée. La misère n'appartient pas au tarot de compétition et ne figure pas dans le règlement de la fédération : elle relève d'un accord entre joueurs.
Avant de commencer une partie, il est donc sage de convenir des annonces admises et de leur barème. Rien n'est plus source de dispute qu'une misère ou une prime dont la valeur n'a pas été fixée à l'avance. Le socle universel reste la poignée et le chelem : tout le reste est optionnel et doit être annoncé comme règle de table avant la première donne.
Récapitulatif des primes d'annonce
Pour mémoire, voici les primes des deux annonces officielles, indépendantes du contrat et de son coefficient :
| Annonce | Prime |
|---|---|
| Poignée simple | 20 points |
| Poignée double | 30 points |
| Poignée triple | 40 points |
| Chelem annoncé et réussi | 400 points |
| Chelem non annoncé mais réussi | 200 points |
| Chelem annoncé et manqué | -200 points |
Ces primes s'ajoutent (ou se retranchent) au score après la multiplication par le coefficient du contrat, et elles bénéficient ou pèsent sur le camp qui a fait l'annonce, sans changer l'objectif de points de la donne.
Questions fréquentes sur l'annonce
Quelles sont les annonces au tarot ?
Principalement la poignée et le chelem. La misère existe dans certaines règles maison, mais pas dans le règlement officiel.
Une annonce est-elle obligatoire ?
Non, elles sont facultatives. On les fait pour toucher une prime, en acceptant le risque éventuel.
La poignée est-elle risquée ?
Non : sa prime est acquise dès qu'on la montre, même en cas de chute. On dévoile seulement sa force en atout.
Que risque-t-on avec un chelem annoncé ?
400 points s'il réussit, mais une pénalité de 200 points s'il échoue. À ne tenter qu'avec une main sûre.
Les primes sont-elles multipliées par le contrat ?
Non : poignée et chelem s'ajoutent après la multiplication. Seul le petit au bout, compté avant, profite du coefficient.