Les couleurs au tarot : pique, cœur, carreau et trèfle
Sous les 21 atouts et l'Excuse, le tarot conserve les quatre familles classiques des jeux de cartes. Mais avec quatorze cartes chacune, et une figure de plus qu'ailleurs, elles ont leurs particularités. Voici tout sur les couleurs, leur composition et leur rôle.
Quelles sont les couleurs au tarot ?
Le tarot compte quatre couleurs : le pique ♠, le cœur ♥, le carreau ♦ et le trèfle ♣. Ce sont les mêmes familles que dans un jeu classique, réparties en deux couleurs rouges (cœur et carreau) et deux noires (pique et trèfle).
Chaque couleur compte quatorze cartes, soit 56 cartes de couleur au total. Ces couleurs s'opposent à la cinquième famille du tarot, les atouts, qui les dominent toutes.
La composition d'une couleur
Chaque couleur comprend, du plus faible au plus fort :
- les cartes numérotées de 1 (l'As) à 10, soit dix cartes basses ;
- quatre figures : le Valet, le Cavalier, la Dame et le Roi.
La grande particularité du tarot est cette quatrième figure, le Cavalier, qui n'existe pas dans les jeux classiques. Il s'intercale entre le Valet et la Dame, portant chaque couleur à quatorze cartes au lieu de treize.
La hiérarchie dans une couleur
Quand une couleur est jouée, sa hiérarchie interne décide du pli (à moins qu'un atout n'intervienne). Du plus fort au plus faible : le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet, puis le 10, le 9, et ainsi de suite jusqu'au 1. Le roi remporte donc tout pli de sa couleur, sauf s'il est coupé par un atout.
Attention à l'As
Au tarot, le 1 (l'As) est la plus faible carte de sa couleur, à l'inverse de bien d'autres jeux. À ne pas confondre avec le 1 d'atout, le Petit, qui, lui, est un bout précieux !
Les couleurs face aux atouts
C'est la règle fondamentale : n'importe quel atout l'emporte sur n'importe quelle carte de couleur, roi compris. Une couleur ne prime donc qu'entre cartes de la même couleur, sur la couleur demandée à l'entame. Dès qu'un joueur, ne pouvant fournir, coupe à l'atout, la couleur perd la main au profit de l'atout.
Cette subordination des couleurs à l'atout structure tout le jeu. Elle explique pourquoi une couleur absente (une coupe) devient une force, et pourquoi le contrôle de l'atout prime sur tout le reste.
Les points dans les couleurs
Ce sont les figures des couleurs qui concentrent l'essentiel des points : un roi vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5. Les cartes numérotées de 1 à 10, elles, ne valent que 0,5 point chacune. Chaque couleur renferme donc une quinzaine de points, concentrés dans ses quatre figures. Capturer ou protéger ces figures est l'un des grands enjeux du jeu.
Couleurs longues et couleurs courtes
La répartition des couleurs dans une main a des conséquences stratégiques. Une couleur longue (cinq cartes ou plus) peut, bien menée, être affranchie pour rapporter des plis en fin de donne. Une couleur courte (un singleton, un doubleton) se transforme vite en coupe, permettant de couper à l'atout. Lire la distribution de ses couleurs est donc l'un des premiers réflexes au moment d'évaluer sa main.
Le rang des figures dans une couleur
Les quatre figures d'une couleur ne se valent ni au pli ni au décompte. Voici, pour une couleur donnée, la force et la valeur de chaque figure :
| Figure | Valeur en points |
|---|---|
| Roi (la plus forte) | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet (la plus faible des figures) | 1,5 point |
On retrouve la même logique que dans le barème général : chaque rang perd un point par rapport au précédent. Les quatre figures d'une couleur totalisent donc douze points, auxquels s'ajoutent les cinq demi-points des dix cartes basses, soit environ dix-sept points par couleur. Répartis sur les quatre familles, ces points forment l'essentiel de l'enjeu que les couleurs mettent en circulation.
Couleurs et distribution du chien
Les couleurs jouent un rôle central au moment de l'écart. Après avoir pris le chien (en Petite ou en Garde), le preneur cherche souvent à se défausser d'une couleur entière pour créer une coupe : en se débarrassant de ses cartes basses dans une famille, il pourra ensuite couper cette couleur à l'atout dès qu'elle sera demandée. On ne peut toutefois pas écarter n'importe quoi : les rois et les bouts sont interdits à l'écart, ce qui complique la gestion des couleurs où l'on possède justement un roi.
Cette mécanique explique pourquoi la répartition des couleurs dans la main est scrutée dès la distribution : une main à deux couleurs longues et deux couleurs courtes offre des perspectives de coupe bien plus riches qu'une main parfaitement équilibrée sur les quatre familles.
Affranchir une couleur longue
Affranchir une couleur, c'est la jouer assez de fois pour que les adversaires n'en aient plus, de sorte que les cartes basses restantes deviennent maîtresses et remportent des plis. Une couleur de six cartes, par exemple, peut être menée jusqu'à ce que les trois adversaires soient épuisés : à partir de là, chaque carte de cette couleur gagne le pli, à condition que personne ne coupe. C'est une ressource précieuse en fin de donne, une fois les atouts adverses tirés.
L'affranchissement suppose deux conditions : garder la main pour continuer à jouer la couleur, et s'assurer que les adversaires ne pourront plus couper, c'est-à-dire qu'ils n'ont plus d'atout. C'est pourquoi affranchir une couleur va souvent de pair avec le fait de tirer les atouts au préalable.
Couleur demandée et obligation de fournir
La couleur a une conséquence directe sur le jeu de la carte : la première carte d'un pli, l'entame, fixe la couleur demandée, et tous les joueurs doivent fournir cette couleur s'ils la possèdent. Impossible de couper ou de défausser tant qu'on tient la couleur en main. Ce n'est qu'une fois à court dans la famille demandée que l'on peut couper à l'atout, ou défausser si l'on n'a pas d'atout non plus. Les couleurs organisent donc le déroulement de chaque pli, en imposant qui peut faire quoi.
Astuce
Pour éviter la faute de renonce, triez votre main par couleurs dès le début de la donne et gardez ce classement à l'œil. Une carte égarée dans la mauvaise pile est la cause la plus courante d'un oubli de fournir.
Couleurs rouges et couleurs noires
Les quatre couleurs se répartissent en deux rouges (cœur et carreau) et deux noires (pique et trèfle). Cette distinction, purement visuelle, n'a aucune incidence sur les règles : aucune couleur n'est plus forte qu'une autre, aucune n'a de privilège. Elle sert surtout à lire son jeu d'un coup d'œil et, à cinq joueurs, à formuler l'appel du roi sans ambiguïté. Contrairement à d'autres jeux, le tarot ne connaît pas d'atout attitré parmi les couleurs : l'atout est une cinquième famille à part, celle des 21 cartes numérotées, et c'est elle qui domine les quatre couleurs.
Compter les couleurs pendant la donne
Un bon joueur suit mentalement, couleur par couleur, les cartes déjà tombées. Savoir qu'une famille a été jouée trois fois, par exemple, permet de deviner qui en est désormais dépourvu et coupera au prochain tour. Cette lecture repose sur un principe simple : chaque couleur ne compte que quatorze cartes, dont on a soi-même une partie sous les yeux. En déduisant ce que l'on tient et ce qui est passé, on estime ce qu'il reste chez les adversaires.
Compter les couleurs sert à plusieurs décisions : savoir si son roi risque encore d'être coupé, deviner à quel moment une couleur longue devient enfin maîtresse, ou repérer le pli où un adversaire sera contraint de se défausser d'une carte précieuse. Ce comptage, difficile au début, devient un réflexe avec l'expérience, et il fait souvent la différence entre un joueur moyen et un joueur redoutable.
Il se combine avec le comptage des atouts : connaître à la fois la circulation des couleurs et celle des atouts donne une image complète de la donne. On sait alors quand attaquer une couleur sans crainte de coupe, et quand au contraire il faut encore purger les atouts adverses avant de se risquer à jouer ses figures.
Notions voisines des couleurs
Comprendre les couleurs, c'est aussi manier plusieurs notions liées : la coupe (jouer un atout faute de couleur), la défausse (se débarrasser d'une carte inutile), le roi sec (un roi seul dans sa couleur, donc vulnérable), et l'affranchissement d'une couleur longue. Toutes gravitent autour d'une même réalité : les couleurs sont le terrain ordinaire du jeu, que les atouts viennent trancher quand une famille vient à manquer dans une main.
Questions fréquentes sur les couleurs
Combien de cartes par couleur ?
Quatorze : dix cartes numérotées (1 à 10) et quatre figures (Valet, Cavalier, Dame, Roi).
Quelle est la carte la plus forte d'une couleur ?
Le Roi. Il remporte tout pli de sa couleur, sauf s'il est coupé par un atout.
Le 1 est-il fort ou faible ?
Dans une couleur, le 1 (l'As) est la carte la plus faible. Seul le 1 d'atout, le Petit, est une carte précieuse.
Une couleur peut-elle battre un atout ?
Non, jamais. Même le plus petit atout l'emporte sur le roi d'une couleur.