Faire tomber au tarot : l'art de déloger les grosses cartes
Certaines cartes adverses sont des forteresses : un bout, un roi, un gros atout. Les faire tomber, c'est les obliger à sortir, pour les capturer ou neutraliser leur menace. C'est l'une des manœuvres les plus fines du tarot. Voici comment elle fonctionne, pas à pas, avec ses techniques, son bon timing et les pièges à éviter.
Que veut dire faire tomber au tarot ?
Faire tomber une carte, c'est contraindre un adversaire à la jouer, en menant la couleur ou l'atout qui l'y oblige. On cherche ainsi à déloger une carte forte, souvent un bout ou un roi, soit pour la capturer, soit pour neutraliser sa menace. La manœuvre repose sur les obligations du jeu : fournir la couleur demandée, ou monter à l'atout.
C'est une arme d'attaque comme de défense : le preneur fait tomber les cartes de la défense, et la défense celles du preneur.
Le principe : les obligations du jeu
Faire tomber ne fonctionne que grâce aux règles de fourniture. Au tarot, un joueur doit d'abord fournir la couleur demandée s'il en possède. S'il n'a plus la couleur jouée, il est tenu de couper, c'est-à-dire de mettre un atout, et même de surcouper si un atout a déjà été posé. Ce n'est que lorsqu'il n'a ni la couleur ni d'atout qu'il peut se défausser librement.
Toute la manœuvre de « faire tomber » exploite ces contraintes. En attaquant une couleur, on force les détenteurs de cette couleur à la fournir, roi compris. En menant l'atout, on force les détenteurs d'atouts à en poser, y compris leurs plus gros. Le joueur privé de choix se retrouve à lâcher une carte qu'il aurait voulu garder. C'est exactement l'effet recherché.
Faire tomber un roi
Pour faire tomber un roi adverse, on attaque sa couleur. En menant la couleur du roi, on oblige son détenteur à fournir ; s'il n'a pas d'autre carte de cette couleur à jouer, il devra poser son roi. Mieux encore, si l'on peut soi-même couper cette couleur, on remporte le pli et l'on capture le roi et ses 4,5 points. Faire tomber un roi est donc un moyen classique d'engranger des points ou d'affaiblir l'adversaire.
Un cas typique : on soupçonne un roi sec (seul dans sa couleur) chez un adversaire. En jouant cette couleur, on le fait tomber d'emblée. Si un partenaire, placé après le détenteur, peut couper, le roi est capturé pour de bon. Rappelons qu'il y a quatre rois, un par couleur, chacun valant 4,5 points : en faire tomber un ou deux peut suffire à faire basculer une donne serrée.
Faire tomber un bout
Faire tomber un bout adverse est encore plus payant. S'il s'agit du Petit de l'adversaire, le déloger et le capturer lui ôte un bout, ce qui relève son objectif de points : un double avantage. C'est le principe de la chasse au Petit. Pour le 21, imprenable, on ne peut pas le capturer : on cherche seulement à le faire jouer, en menant l'atout jusqu'à ce que son détenteur soit contraint de le poser, ce qui lève la menace qu'il faisait planer.
Il faut se souvenir des trois bouts : le Petit (le 1 d'atout), le 21 et l'Excuse. Chacun vaut 4,5 points et pèse sur l'objectif du preneur, qui vise 36, 41, 51 ou 56 points selon qu'il détient 3, 2, 1 ou 0 bout. Priver l'adversaire d'un bout en le capturant, c'est donc jouer sur les deux tableaux : gagner ses points et relever la barre qu'il doit franchir.
Le cas du 21
Comme le 21 ne peut jamais être capturé, le faire tomber ne rapporte pas ses points à l'adversaire : cela permet surtout de savoir qu'il est sorti, ce qui sécurise ensuite les fins de partie, notamment pour un petit au bout.
Quelle carte, quelle méthode ?
Chaque cible se déloge d'une manière propre. Le tableau ci-dessous résume les réflexes à avoir selon la carte que l'on veut faire tomber.
| Carte à faire tomber | Comment s'y prendre |
|---|---|
| Roi adverse | Mener sa couleur pour l'obliger à fournir, couper si possible pour le capturer |
| Petit adverse | Tirer les atouts pour l'assécher, puis le forcer à découvert et le prendre |
| 21 adverse | Mener l'atout jusqu'à ce que son détenteur soit contraint de le poser |
| Gros atout adverse | Mener des atouts moyens pour l'épuiser sans y perdre ses propres têtes |
La technique : tirer les atouts
La manœuvre la plus courante pour faire tomber des cartes est de mener l'atout, encore et encore. En forçant les adversaires à fournir leurs atouts, on les épuise et l'on fait sortir leurs têtes d'atout, y compris le 21 et, parfois, le Petit à découvert. Tirer les atouts est ainsi le grand outil du preneur pour faire tomber les défenses adverses et protéger ses propres points.
L'idée sous-jacente est d'affranchir ses cartes de couleur : une fois les atouts adverses tombés, plus personne ne peut couper, et les rois et longues du meneur deviennent maîtres. Faire tomber les atouts et affranchir ses couleurs sont donc les deux faces d'une même stratégie.
Faire tomber en attaque et en défense
La manœuvre ne sert pas les mêmes buts selon le camp :
- En attaque, le preneur fait tomber les atouts et les rois de la défense pour sécuriser ses points et affranchir ses longues. Il cherche aussi à faire tomber, ou au moins à faire jouer, le 21 de la défense s'il existe.
- En défense, on fait tomber les cartes fortes du preneur pour lui refuser ses points. Faire tomber son roi appelé, à cinq joueurs, révèle en outre le partenaire et éclaire toute la fin de donne.
Dans les deux cas, la coordination compte : on ne fait tomber une carte que si un allié bien placé peut la ramasser, faute de quoi on l'offre à l'adversaire.
Faire tomber, une affaire de timing
Faire tomber une carte demande de choisir le bon moment. Attaquer une couleur trop tôt, avant d'avoir tiré les atouts, peut permettre à l'adversaire de couper. Mener l'atout sans en avoir assez soi-même, c'est risquer d'épuiser les siens le premier. Le bon joueur prépare ses coups : il compte les cartes, repère où se trouvent les bouts et les rois, et frappe au moment où l'adversaire ne peut plus se dérober.
Astuce
Comptez les atouts au fur et à mesure : il y en a 21, plus l'Excuse. Quand vous savez combien sont tombés, vous savez s'il reste des atouts capables de couper. C'est ce comptage qui vous dit quand faire tomber sans risque.
Les erreurs fréquentes
Plusieurs maladresses reviennent souvent chez les joueurs pressés :
- Attaquer la couleur d'un roi trop tôt, alors qu'un adversaire coupe encore : on fait tomber le roi, mais c'est l'ennemi qui le ramasse.
- Tirer les atouts sans en avoir assez : on s'épuise avant l'adversaire et on lui laisse la main en fin de donne.
- Faire tomber une carte sans allié pour la prendre : la manœuvre profite alors au camp d'en face.
- Oublier de compter : sans suivre les cartes sorties, on ne sait pas si la voie est libre pour déloger la cible.
Notions voisines
Faire tomber s'articule avec plusieurs autres idées du tarot. Couper et surcouper sont les moyens de capturer la carte que l'on a fait tomber. Tirer les atouts est la technique reine pour déloger les têtes d'atout. La notion de carte maîtresse explique pourquoi, une fois les supérieures tombées, une carte devient imprenable. Enfin, la chasse au Petit est un cas particulier de « faire tomber » appliqué au bout le plus fragile.
Un exemple de séquence
Voici une situation type pour bien saisir le mécanisme. Le preneur soupçonne le 21 chez un défenseur et un roi de pique sec chez un autre. Il commence par mener l'atout : premier tour, tout le monde suit, aucun bout ne tombe. Deuxième tour d'atout, un défenseur pose un atout moyen, un autre commence à manquer. Troisième tour : le détenteur du 21, à court d'atouts inférieurs à garder, doit poser son 21, qui remporte le pli mais qui est désormais « consommé ». La menace du 21 est levée.
Le preneur enchaîne alors sur le pique : le roi de pique sec, privé d'accompagnement, doit être joué. Comme un autre joueur de l'attaque a fini d'épuiser son pique, il coupe et capture le roi et ses 4,5 points. En quelques plis bien ordonnés, deux cartes fortes ont été délogées et l'une capturée : c'est tout l'art de faire tomber.
Faire tomber et chasser le Petit
Le cas le plus spectaculaire de « faire tomber » est la chasse au Petit adverse. Le Petit, c'est le 1 d'atout, le plus faible des atouts : il ne remporte un pli que si personne ne monte au-dessus. Pour le faire tomber, on mène l'atout de façon à ce que son détenteur soit forcé de le lâcher sur un tour où un atout supérieur passe derrière. Le Petit est alors capturé, ce qui vaut double : on gagne ses 4,5 points et l'on prive l'adversaire d'un bout, relevant son objectif de 5 points (de 41 vers 51, par exemple). La menace inverse existe aussi : un joueur qui garde son Petit jusqu'au dernier pli marque le petit au bout, une prime de 10 points. Le faire tomber avant la fin est donc une priorité défensive comme offensive.
Questions fréquentes sur « faire tomber »
Comment faire tomber un roi ?
En attaquant sa couleur, pour obliger son détenteur à le jouer, et idéalement en coupant pour le capturer.
Peut-on capturer le 21 ?
Non, il est imprenable. On peut seulement le faire jouer en menant l'atout.
Pourquoi faire tomber le Petit adverse ?
Pour le capturer : cela lui ôte un bout, ce qui relève son objectif de points et l'affaiblit.
Quelle est la meilleure façon de faire tomber des cartes ?
Mener l'atout de façon répétée, pour épuiser les atouts adverses et déloger leurs cartes fortes.
Faut-il toujours faire tomber les cartes le plus tôt possible ?
Non. On attend d'avoir assez d'atouts et un allié bien placé pour ramasser la carte, sinon la manœuvre profite à l'adversaire.