Mener au tarot : le pouvoir d'avoir la main

Celui qui remporte un pli gagne un privilège : entamer le suivant, et donc choisir la couleur jouée. C'est ce qu'on appelle mener, ou avoir la main. Garder la main, c'est diriger la donne. Voici pourquoi ce pouvoir compte tant et comment en tirer parti.

Jeu de tarot français de 78 cartes — Mener au tarot : le pouvoir d'avoir la main

Que veut dire mener au tarot ?

Mener, ou avoir la main, signifie avoir remporté le dernier pli, et donc entamer le suivant. Le joueur qui mène choisit la première carte du pli, et par là même la couleur demandée que les autres devront fournir. Il tient le fil du jeu.

Ce pouvoir change de mains au gré des plis : chaque fois qu'un joueur remporte une levée, il prend la main et mène à son tour. Conserver la main, en enchaînant les plis gagnés, permet de dérouler son plan sans interruption. À quatre joueurs, une donne compte 18 plis ; à cinq, 15 ; à trois, 24. Autant d'occasions de prendre ou de perdre la main, et autant de décisions à prendre pour celui qui la détient.

Pourquoi est-il avantageux de mener ?

Avoir la main est un atout tactique majeur, pour plusieurs raisons :

À l'inverse, perdre la main, c'est subir : on doit fournir la couleur que l'autre a choisie, sans pouvoir imposer la sienne. Le tarot est en cela un jeu d'initiative : celui qui mène agit, celui qui suit réagit. Sur toute une donne, cette différence d'initiative se traduit en points, car le meneur choisit toujours le pli le plus favorable à son camp.

Mener l'atout

La manoeuvre la plus classique du meneur, surtout pour le preneur, est de mener l'atout : entamer en jouant un atout. Cela oblige les adversaires à fournir les leurs, et donc à les épuiser. En tirant ainsi les atouts de la défense, le preneur protège ses bouts et ses rois des coupes, et s'assure le contrôle de la donne. C'est le fondement de la stratégie d'attaque.

Le jeu compte 21 atouts, du 1 (le Petit) au 21, plus l'Excuse qui joue un rôle à part. Mener l'atout revient à « faire tomber » ces cartes une à une : chaque tour d'atout retire à la défense un moyen de couper. Un preneur qui parvient à vider les adversaires de leurs atouts avant d'attaquer ses couleurs met ses rois à l'abri, puisque plus personne ne peut les couper. C'est pourquoi « tirer les atouts » est souvent le premier réflexe d'un preneur bien pourvu.

Astuce

Mener l'atout n'a d'intérêt que si l'on en a une bonne longueur. Un preneur court en atout qui mène l'atout risque d'épuiser les siens avant ceux de la défense : à manier avec discernement.

Cartes et joueurs de tarot français illustrant Mener au tarot : le pouvoir d'avoir la main

Mener une couleur

On peut aussi mener une couleur : entamer avec une carte de couleur, souvent un roi pour encaisser des points sûrs, ou une basse pour sonder le jeu. En défense, mener une couleur courte peut préparer une future coupe. Le choix de la couleur menée dépend de sa main et de ce que l'on cherche : encaisser, affranchir une longue, ou piéger l'adversaire.

Mener un roi, par exemple, permet d'engranger 4,5 points à coup sûr, car aucune carte de la couleur ne le dépasse ; encore faut-il que l'adversaire ne puisse pas couper, donc que la couleur ne soit pas déjà une coupe pour lui. Mener une basse, à l'inverse, sert à « sonder » : on voit qui fournit, qui coupe, qui se défausse, et l'on en déduit la distribution des mains adverses. Chaque couleur menée est ainsi un choix chargé d'intention.

Mener l'atout ou mener une couleur : quel choix ?

Le meneur doit sans cesse arbitrer entre attaquer l'atout et attaquer une couleur. Le tableau ci-dessous résume les deux logiques.

On mène l'atout quand...On mène une couleur quand...
On est long en atout et veut épuiser la défenseOn veut encaisser un roi ou une carte maîtresse
On veut protéger ses rois des coupesOn cherche à affranchir une longue couleur

Ces deux registres ne s'excluent pas : une donne bien jouée alterne souvent les deux. On tire d'abord quelques tours d'atout pour dégarnir la défense, puis on bascule sur une couleur devenue sûre. Tout l'art du meneur est de choisir le bon ordre.

Garder ou reprendre la main

Tout l'art consiste à garder la main aux moments décisifs, en particulier vers la fin de la donne, où les derniers plis pèsent lourd. Quand on l'a perdue, on cherche à la reprendre en remportant un pli, par exemple avec une tête d'atout ou le 21. Un joueur qui sait quand garder la main et quand la lâcher volontairement, pour laisser filer un pli sans valeur, tient une bonne partie de la clé du jeu.

Reprendre la main coûte souvent une carte forte : il faut « monter » sur le pli avec un gros atout ou une maîtresse. Ce coût se justifie quand la main que l'on récupère permet ensuite de dérouler plusieurs plis gagnants, par exemple d'encaisser une longue couleur affranchie. Le calcul est constant : ce que coûte la reprise doit être inférieur à ce qu'elle rapporte ensuite. Savoir renoncer à la main sur un pli sans enjeu, pour la garder au moment crucial, est la marque des bons joueurs.

Le 21, roi des meneurs

Le 21, atout le plus fort et l'un des trois bouts, est l'arme suprême pour reprendre la main : aucune carte ne le dépasse. On le garde souvent pour s'assurer la main au moment le plus rentable de la donne, quitte à patienter plusieurs plis.

Mener en attaque et mener en défense

Le meneur n'a pas les mêmes objectifs selon son camp. En attaque, le preneur mène pour imposer son plan : tirer les atouts, sécuriser ses rois, franchir son objectif de points (36, 41, 51 ou 56 selon ses bouts). Il cherche la maîtrise et la garde le plus longtemps possible.

En défense, mener obéit à une logique de camp. Un défenseur qui prend la main cherche à contrarier le preneur : attaquer une couleur où le preneur est faible, jouer sous ses rois pour les faire tomber, ou mener une couleur que son partenaire pourra couper. À plusieurs contre le preneur, les défenseurs coordonnent leurs entames pour l'user. Mener en défense, c'est donc autant gêner l'adversaire que construire son propre jeu.

Mener et l'ordre du jeu de la carte

Mener, c'est aussi mettre en marche la mécanique des obligations. Dès que le meneur pose sa carte et fixe la couleur demandée, chaque joueur doit, dans l'ordre : fournir la couleur s'il la possède ; sinon couper à l'atout ; et, si un atout est déjà tombé, monter (surcouper) avec un atout supérieur lorsqu'il le peut ; à défaut de couleur et d'atout seulement, il peut défausser librement. Le choix du meneur déclenche donc toute cette cascade.

Un meneur avisé exploite cet enchaînement. En attaquant une couleur dont plusieurs adversaires sont dépourvus, il les force à couper, puis à monter les uns sur les autres, et regarde tomber leurs atouts sans dépenser les siens. En jouant une couleur maîtresse, il oblige chacun à fournir et engrange les points. La couleur choisie n'est jamais neutre : elle programme, par les règles, la réaction de toute la table.

Erreurs fréquentes du meneur

Quelques maladresses guettent celui qui a la main :

Bien mener, c'est finalement conjuguer trois questions à chaque pli : qu'est-ce que je cherche à obtenir, quelle couleur y répond le mieux, et à quel prix pour ma main. Le joueur qui se pose ces trois questions garde l'initiative ; celui qui joue au coup par coup la perd sans même s'en apercevoir.

Questions fréquentes sur « mener »

Mener et avoir la main, est-ce pareil ?

Oui. Les deux expressions désignent le fait d'entamer le pli, après l'avoir remporté.

Pourquoi le preneur mène-t-il souvent l'atout ?

Pour épuiser les atouts de la défense, protéger ses bouts et ses rois, et garder le contrôle de la donne.

Comment reprendre la main ?

En remportant un pli, par exemple avec une tête d'atout, le 21, ou un roi maître.

Faut-il toujours chercher à mener ?

Souvent, oui, mais pas toujours : il est parfois utile de laisser filer un pli sans valeur pour conserver ses cartes fortes.

Mener une couleur, à quoi ça sert ?

À encaisser un roi, à sonder la distribution adverse, ou à préparer une coupe en défense.