Le pli au tarot : l'unité de base du jeu
Toute la partie se joue pli après pli. Chaque tour de table forme une levée que quelqu'un remporte, et ces plis, accumulés, décident du sort du contrat. Comprendre comment se gagne un pli, c'est comprendre la mécanique fondamentale du tarot. Voici l'essentiel.
Qu'est-ce qu'un pli au tarot ?
Un pli, aussi appelé levée, est l'ensemble des cartes posées par tous les joueurs à un même tour : une carte par personne. À quatre joueurs, un pli compte donc quatre cartes ; à cinq joueurs, cinq cartes. Une donne complète est une succession de plis, jusqu'à ce que toutes les cartes des mains soient jouées.
Le pli est l'unité de base du jeu : c'est en remportant des plis, et surtout des plis chargés de points, que l'on gagne. Celui qui remporte un pli ramasse les cartes et les met de côté, dans les plis de son camp, où elles seront comptées à la fin.
Comment se remporte un pli ?
La règle de résolution d'un pli est simple mais fondamentale :
- Le pli est remporté par l'atout le plus fort, s'il y a des atouts.
- S'il n'y a aucun atout, il revient à la plus haute carte de la couleur demandée à l'entame.
- Les cartes d'une autre couleur que celle demandée, si elles ne sont pas des atouts, ne peuvent jamais remporter le pli.
- L'Excuse ne remporte jamais le pli, quelle que soit la situation.
Autrement dit, un simple atout bat n'importe quel roi ; mais entre cartes d'une même couleur, c'est la hiérarchie habituelle qui joue (le roi bat la dame, qui bat le cavalier, etc.).
Un exemple
Le pique est entamé. Un joueur pose le roi de pique, un autre le 10, un troisième, n'ayant plus de pique, coupe avec le 3 d'atout. C'est ce petit atout qui remporte le pli, devant le roi : l'atout prime toujours sur la couleur.
Qui entame le pli suivant ?
Une règle enchaîne les plis : le gagnant d'un pli entame le suivant. Il choisit alors la carte, et donc la couleur, que les autres devront fournir. Ce droit d'entamer est un pouvoir tactique : il permet de diriger le jeu, d'attaquer une couleur choisie ou de mener l'atout.
Conserver la main, c'est-à-dire enchaîner les plis gagnés, permet de dérouler son plan sans laisser l'adversaire reprendre l'initiative. Perdre la main, à l'inverse, c'est subir les choix du camp adverse.
Les plis et le décompte
À la fin de la donne, on ne compte pas les plis eux-mêmes, mais les points des cartes qu'ils contiennent. Un pli chargé de figures et de bouts vaut cher ; un pli de basses ne rapporte presque rien. C'est pourquoi remporter beaucoup de plis ne suffit pas : il faut remporter les bons plis, ceux qui contiennent les points.
Le camp de l'attaque additionne les points de ses plis (plus l'écart ou le chien selon le contrat), et on compare ce total à l'objectif du preneur. Tout se joue donc, en dernière analyse, dans la répartition des plis entre les deux camps.
Bien jouer ses plis
Quelques principes guident la conduite des plis :
- Remporter les plis qui comptent. Mieux vaut gagner un pli chargé de têtes qu'un pli de basses.
- Garder la main aux moments-clés. Conserver de quoi remporter les derniers plis, souvent décisifs.
- Ne pas gaspiller ses maîtresses. Jouer ses cartes fortes quand elles rapportent le plus.
- Compter les cartes jouées. Savoir ce qui reste en jeu permet d'anticiper qui remportera le pli.
L'entame et l'obligation de fournir
Chaque pli commence par une entame : le joueur qui a la main pose une première carte, qui fixe la couleur demandée. Les autres joueurs doivent alors respecter des règles précises de fourniture :
- Fournir la couleur demandée. Si vous avez une carte de la couleur entamée, vous êtes obligé de la jouer.
- Couper si vous n'avez pas la couleur. À défaut de la couleur demandée, vous devez jouer un atout (couper). C'est une obligation, pas un choix : on ne peut pas se défausser tant que l'on peut couper.
- La surcoupe obligatoire. Si un atout a déjà été posé et que vous coupez à votre tour, vous devez si possible monter, c'est-à-dire poser un atout plus fort que celui déjà joué.
- Se défausser en dernier recours. Si vous n'avez ni la couleur demandée, ni d'atout, vous jouez alors n'importe quelle carte : c'est la défausse.
Ces obligations donnent au pli toute sa mécanique : on ne joue pas la carte que l'on veut, mais celle que la règle impose. C'est ce qui rend le tarot si tactique, car chaque entame contraint les adversaires à révéler ou à sacrifier des cartes.
La hiérarchie des cartes dans un pli
Pour savoir qui remporte un pli, il faut connaître l'ordre de force des cartes. À l'intérieur d'une couleur, la hiérarchie descend du roi à l'as ; chez les atouts, elle va du 21 au 1.
| Famille de cartes | Ordre de force décroissant |
|---|---|
| Une couleur (cœur, carreau, etc.) | Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As |
| Les atouts | 21, 20, 19, ... jusqu'au 1 (le Petit) |
Un atout, même le plus petit, l'emporte toujours sur n'importe quelle carte de couleur, roi compris. Entre deux atouts, c'est le numéro le plus élevé qui gagne : le 21 est ainsi l'atout maître absolu, invincible dès qu'il est joué. Entre deux cartes de la même couleur, le roi domine, puis la dame, le cavalier, le valet, et enfin les cartes numérales de dix à un.
Le rôle de l'Excuse dans le pli
L'Excuse occupe une place à part. Cette carte se joue à n'importe quel moment, même si l'on pourrait fournir la couleur demandée : elle dispense de fournir et de couper. Mais elle ne remporte jamais le pli, quelle que soit la situation. Son propriétaire la récupère à la fin du pli et donne en échange une carte basse (une demi-carte, valant un demi-point) au camp qui a gagné la levée.
L'Excuse est donc une carte d'esquive : elle permet de ne pas fournir une carte précieuse dans un pli que l'on va perdre, tout en conservant sa propre valeur (elle compte comme un bout, 4,5 points, dans le camp de celui qui la joue). Seule exception : dans un chelem annoncé, une règle spéciale lui permet de remporter le tout dernier pli.
Compter les points d'un pli
À la fin de la donne, on ne compte pas le nombre de plis, mais les points des cartes qu'ils contiennent. Chaque carte a une valeur précise : un bout ou un roi vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et toute autre carte 0,5. Le total des 78 cartes s'élève à 91 points.
Un pli chargé de figures et de bouts peut donc valoir très cher. Prenons un exemple : un pli où tombent le roi de cœur (4,5), la dame de cœur (3,5), un cavalier (2,5) et une basse (0,5) vaut à lui seul 11 points. À l'inverse, un pli composé de quatre basses ne rapporte que 2 points. Voilà pourquoi remporter beaucoup de plis ne suffit pas : il faut remporter les bons plis, ceux qui sont lourds de points.
Les cartes se comptent par deux
Au tarot, on additionne les points par paires : une figure (nombre entier et demi) plus une basse (0,5) donnent un compte rond. C'est une commodité de calcul : le total de 91 points se répartit ainsi facilement entre les deux camps.
Maîtriser la conduite des plis
Bien mener ses plis, c'est diriger le jeu. Celui qui remporte un pli entame le suivant, et ce droit d'entamer est un pouvoir considérable. Quelques principes structurent une bonne conduite :
- Tirer les atouts adverses. En menant l'atout, le preneur force la défense à s'en défaire, ce qui protège ses propres rois et cartes maîtresses des coupes.
- Garder la main aux moments-clés. Les derniers plis sont souvent décisifs : il faut conserver de quoi les remporter, notamment pour le petit au bout, cette prime accordée à qui gagne le dernier pli avec le 1 d'atout.
- Ne pas gaspiller ses maîtresses. On joue ses cartes fortes quand elles rapportent le plus, pas pour rien.
- Compter les cartes déjà tombées. Savoir quels atouts et quelles figures restent en jeu permet d'anticiper qui remportera un pli.
Erreurs fréquentes sur les plis
- Charger un pli perdu de points inutiles. Y glisser une figure alors qu'un adversaire va l'emporter, c'est offrir des points gratuits.
- Oublier de monter à l'atout. La règle impose de surcouper si l'on peut : ne pas le faire est une faute de jeu (une renonce).
- Jouer l'Excuse dans un pli que l'on pourrait remporter. Comme elle ne gagne jamais, c'est du gaspillage hors du cas du dernier pli d'un chelem.
- Perdre la main sans raison. Céder l'initiative à l'adversaire au mauvais moment, c'est lui donner le choix des couleurs.
Questions fréquentes sur le pli
Pli et levée, est-ce la même chose ?
Oui. « Pli » et « levée » désignent le même ensemble de cartes jouées à un tour.
Un atout bat-il toujours une couleur ?
Oui. Même le plus petit atout l'emporte sur n'importe quelle carte de couleur, roi compris.
Que se passe-t-il si l'Excuse est jouée dans un pli ?
Elle ne remporte jamais le pli, mais revient à son propriétaire, qui donne une carte basse en échange au camp gagnant.
Combien de plis compte une donne ?
Autant que de cartes par joueur : dix-huit à quatre joueurs, quinze à cinq joueurs, vingt-quatre à trois joueurs.
Suis-je obligé de couper si je n'ai pas la couleur ?
Oui. Si vous ne possédez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout ; vous ne pouvez vous défausser que si vous n'avez ni la couleur ni d'atout.
Combien vaut un pli en points ?
Cela dépend des cartes qu'il contient : un roi ou un bout vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, une basse 0,5. Un pli de figures vaut donc bien plus qu'un pli de basses.